ألعاب الذكاء والتفكير: كيف تُنمّي لعبة الشطرنج مهاراتك العقليّة
استكشف معنا في مُدوّنة عالم ألعاب الذكاء والتفكير، واكتشف كيف تُنمّي لعبة الشطرنج مهارات العقل والتركيز بطريقة ممتعة ومفيدة.
هل سبق أن جلست أمام رقعة الشطرنج وشعرت بأن كل قطعة تحمل معها تحديًا جديدًا لعقلك؟ ألعاب الذكاء والتفكير ليست مجرد تسلية، بل هي تدريب حقيقي للدماغ، تجعلنا نفكر بطريقة أعمق، نتوقع خطوات الخصم، ونحلل المواقف قبل أن نتصرف، ولعبة الشطرنج، على وجه الخصوص، ليست مجرد لعبة، إنما هي مغامرة عقلية تُنمّي مهارات التخطيط، التركيز، وحل المشكلات بطريقة ممتعة ومشوقة، في هذا المقال، سنأخذك في جولة داخل عالم الألعاب الذهنيّة، ونكشف كيف يمكن للشطرنج أن يكون صديقك الأمثل لتقوية عقلك وتنشيط ذكائك.
لعبة الشطرنج
لعبة الشطرنج لعبة الملاعيين في العالم المُحترفين والهُواة، وهي لعبة رقعة وتخطيط يلعب بها لاعبان على رقعةً مُطمعةً مُربعة الشكل تحتوي على 64 مُربعًا ويبدأ كل لاعب المُباراة بمجموعة قطع عددها 16 قطعة؛ ملك واحد، وزير واحد، قلعتان، حصانان، فيلان، وثمانية جنود حيث تختلف حركة كل قطعة من هذه القطع الستّة ويُعتبر الوزير أقوى القطع والجُندي هو أضعفها والهدف في هذه اللُعبة هو موت ملك الخصم من خلال وضعه تحت تهديد بالأسر لا يُمكن الفرار منه ولهذه الغاية تُستخدم قطع الشطرنج لمُهاجمة وأسر قطع الخصم وفي ذات الوقت للدفاع عن بعضها البعض ويُمكن كلذك أيضًا موت الملك بالإستسلام الطوعي للخصم والذي يظهر بعد أن يفقد الكثير من العتاد أو تظهر بدورها استحالة تجنّب الموت كما أنَّ المُباراة يُمكن أن تنتهي بالتعادل بعدّة طُرق مُختلفة.
حركة القطع في لعبة الشطرنج
1- الجنديّ
الجُنديّ أو البيدق هو من أضعف القطع في لعبة الشطرنج فقيمته تُساوي نقطة واحدة في اللعبة وتكون حركة الجُنديّ خطوة واحدة فقط للأمام باستثناء الحركة الأولى إذ يُمكنه التحرّك فيها خطوتين للأمام ولا يستطيع الرجوع للخلف أو القفز فوق القطع الأخرى وعندما يصل إلى نهاية اللوح لأي من الطرفين ( الصف رقم 8 للجنديّ الأبيض والصف رقم 1 للجُنديّ الأسود) فيُمكنه استبداله بأي قطعة يقوم باختيارها اللاعب سواء ملكة أو قلعة أو حصان أو فيل.
2- الحصان
الحصان هو من القطع القويّة في لعبة الشطرنج فقيمته تُساوي ثلاث نقاط ويتحرّك على شكل حرف L أي بمقدار مُربعين بشكلٍ عمودي ومُربّع بشكلٍ أفقيّ أو العكس وهو القطعة الوحيدة التي تستطيع القفز فوق قطع الشطرنج الأخرى فهو يستطيع أن ينتقل إلى المُربع المطلوب دون النظر إلى أي قطعة أخرى في مساره ويُفضّل أن يتم استخدامه في بداية اللعبة.
3- الفيل
الفيل هو من القطع القوية في لعبة الشطرنج إذ إنَّ قيمته تُساوي ثلاث ويستطيع الحركة فقط بشكلٍ قُطريّ وبعدد اختياري من المُربعات دون أن يقفز فوق أي قطعة أخرى، فكل لاعب يبدأ بفيلين أحدهما يوضع على مُربع أبيض والآخر على مربع أسود والجدير بالذكر أن كل فيل يبقى على نفس لون المربع الذي بدأ فيه حتى نهاية اللعبة وذلك بسبب حركته القطريّة.
4- القلعة
القلعة تُعتبر من القطع القويّة إذ إنَّ قيمتها تُساوي 5 نقاط وتتحرّك في خط مُستقيم وفي جميع الإتجهات أفقيًا وعموديًا وبأي عدد من المُربعات إلّا إنّه لا يُمكنها القفز فوق القطع الأخرى كما ويُفضّل عدم استخدام القلعة في بداية اللعبة لأنَّ القطع الأخرى ستُعيق حركتها ومن المُمكن أن يخسرها اللاعب إذا بدأ بها.
5- الوزير
الوزير هو القطعة الأقوى في اللعبة فقيمتها تُساوي تسع نقاط إذ أنّه يستطيع الحركة بشكلٍ قطريّ أو على شكل خط مُستقيم وفي أي اتجاه سواءً عموديًا أو أفقيًا وبأي عدد من المُربعات وهذا يجعله يجمع بين حركات القلعة والفيل ولكنه لا يستطيع الحركة مثل الحصان ويوضع الوزير على لونه الخاص عند إعداد لوح الشطرنج فالوزير الأبيض يوضع على المربع الأبيض والوزير الأسود يوضع على المُربع الأسود.
6- الملك
الملك يُعد أهم قطعة في لعبة الشطرنج إذ إنَّ الهدف من اللعبة هو الوصول إلى ملك اللاعب المُنافس وأسره وفي نفس الوقت يُعد الملك أضعف القطع إذ إنه يتحرّك بمقدار حركة واحدة باتجاه مربع مُجاور له ويُمكن أن تكون هذه الحركة في أي اتجاه أي عموديًا أو أفقيًا أو قطريًا وأسر قطع الخصم الموجودة في طريقه واحتجازها إلّا أنّه لا يستطيع الحركة باتجاه مربع عليه قطعة من نفس لونه ومن المُهم عدم تحريم الملك نحو الأماكن التي تجعله مُهددًا أو الأماكن التي تُعرّضه للهجوم، حيث يُمكن أسر الملك من خلال مُحاصرته بقطع الخصم كما لا يُمكن وضع الملك بجانب الملك الآخر مُباشرةً لأنه في هذه الحالة سيتم أسره من قِبل الملك الخصم مما يُسبب انتهاء اللعبة.
استراتيجيّات للعب الشطرنج
- كش مات المغفل: تُعتبر كش مات المغفل أو كش ملك من أسرع الطرق لتهديد الملك والتخلص منه إذ تعتمد هذه الإستراتيجيّة على وجود الملك في مكان يُهدّده بالأسر دون وجود ما يُمكن فعله للدفاع عنه.
- الشوكة: الشوكة أو كما يُطلق عليها استراتيجيّة الهجوم المُزدوج هي استراتيجيّة يستطيع اللاعب من خلالها أن يستخدم قطعة واحدة لمُهاجمة قطعتين مُنافستين في نقلة واحدة الأمر الذي يجعل اللاعب يضطر إلى تحريك قطعة وترك القطعة الأخرى ليأسرها مُنافسه ويُعتبر الحصان أفضل القطع لهذه الإستراتيجيّة.
- التثبيت: تُجبر استراتيجيّة التثبيت الخصم على تثبيت قطعة مُعيّنة لأنه سيخسرها أو يخسر غيرها من القطع في حال تمَّ تحريكها ومن المُفضل استخدام الوزير والفيل والقلعة لتطبيق هذه الإستراتيجيّة.
- السيخ: السيخ هو هجومًا تكتيكيًا مُشابهًا لهجوم التثبيت فمن خلاله يجبر اللاعب خصمه على تحريك قطعة ذات قيمة عالية حتى لا يتم أسرها وفي ذات الوقت يترك الخصم قطعة أقل قيمة ليتم أسرها.
كيف تنتهي المُباراة في لعبة الشطرنج؟
1- كش ملك
في هذه الحالة يقوم الخصم بتهديد الملك بالأسر، حيث يقع الملك بمرحلة مرحلة كش مات، وإن لم يستطع اللاعب تخليصه من حالة الكس فتنتهي اللعبة بخسارة صاحب هذا الملك وفوز الخصنم إلّا أنّه في بعض الأحيان يتم تخليص الملك من حالة الكش من خلا أسر القطعة المُنافسة، نقل الملك إلى مكان آمن بحيث يُصبح بعيدًا عن الهجوم، أو إحباط الهجوم من خلال وضع قطعة بين الملك وقطعة الشخص المُنافس.
2- الإنسحاب
من المُمكن أن تنتهي اللعبة بانسحاب أحد اللاعبين إذ يكون اللاعب المُنسحب هو اللاعب الخاسر وخصمه هو اللاعب الفائز.
3- التعادل
من المُمكن أن يصل اللاعبان إلى التعادل في حالاتٍ عدّة وهي تحقيق قاعدة الخمسين نقلة فإذا لم يتم أسر أي قطعة أو لم يتم نقل جندي لأي من اللاعبَين في آخر خمسين نقلة تنتهي اللعبة بالتعادل، أو ربما تكرار حركة ثلاث مرات أو أكثر بشكلٍ مُتماثل تمامًا، أو ربما وصول اللاعبين إلى مواقف يكون فيها من الصعب القيام بأي حركات قانونيّة قد تؤدي إلى موت ملك الخصم بسبب قلّة القطع مثل وجود ملكين فقط على اللوح أو وجود ملك وفيل مُقابل ملك أو ملك وحصان مُقابل ملك أو ملك وفيل مُقابل ملك وفيل بحيث تكون مُربعات الفيل الأول من نفس لون مُربعات الفيل المُنافس، أو ربما تمَّ الإتفاق المُتبادل بين اللاعبين على إنهاء اللعبة بالتعادل ، أو انتهاء وقت اللعبة.
4- الجمود
يصل اللعب إلى مرحلة الجمود عندما يكون ملك أحد المُتنافسين ليس في وضعية كش مات ولكن لا يستطيع أداء أي نقلة قانونيّة لأن أي حركة ستضعه تحت وضع الكش مات وفي هذه الحالة تنتهي المُباراة بالتعادل حسب قواعد الشطرنج وأحيانًا قد يُحاول أحد اللاعبَين الوصول إلى حالة الجمود بشكلٍ مُتعمَّد كوسيلة للهروب من الخسارة.
5- انتهاء الوقت
يُمكن للاعب أن يخسر اللعبة بانتهاء وقته المُخصص لتحريك قطعة ما وتنتهي اللعبة إذا أنهى اللاعب وقته حتى وإن كان في وضعية الفائز.